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/ CU Amiga Super CD-ROM 6 / CU Amiga Magazine's Super CD-ROM 06 (1996)(EMAP Images)(GB)(Track 1 of 4)[!][issue 1997-01].iso / imagine / docs / shredder.txt < prev    next >
Text File  |  1995-06-23  |  6KB  |  147 lines

  1.  
  2.  
  3. SHREDDER EFFECT
  4.  
  5. Shredder (Explosion) effect:
  6.  
  7. Example Project:
  8.  
  9. 100 frame animation.
  10. Default size primative sphere at position (0, 0, 0).
  11. Ground object at position (0, 0, -100.0).
  12. Shredder applied to the Sphere from frame 2 to frame 100.
  13.  
  14. This example will give you a starting point when working with Shredder.
  15. To speed up the animation so that all the particles stop moving, increase
  16. the "End Time" to something like 2.
  17.  
  18. Overview:
  19.  
  20. Shredder does an explode that breaks up an object into random
  21. shaped/sized
  22. particles.  The effect can also explode an object while keeping subgroups
  23. intact or, in the case of a grouped object made of many, smaller parts, it
  24. can keep the whole objects intact.
  25.  
  26. The effect tries to use real-world numbers (seconds and meters) instead of
  27. the usual frames and units measurements.  Because of this, you have to tell
  28. Shredder how many units are in a meter and how many seconds are
  29. represented
  30. in the included frames.
  31.  
  32. Textures that are properly tacked to an object (State objects with shape
  33. and texture data saved as well as lock states in all the textures) will
  34. remain tacked during the explode.
  35.  
  36. Shredder is a very complex effect, and shredding an object with a lot of
  37. faces will be slow compared to Imagine's other effects.  Using subgroups
  38. or keeping objects intact is much faster than shredding up an object La
  39. Machine style.
  40.  
  41. Shredder F/X Info
  42.  
  43. The first part of the Sredder requester asks the following info:
  44.  
  45. o Whole Objects as Parts (Grouped Object)
  46. o Use Defined Subgroups as parts
  47. o La Machine
  48. Maximum Number of Triangles in Group []
  49. Bounding Subgroup []
  50.  
  51. This Controls how the object(s) are shredded.  "Whole Objects as Parts"
  52. keep
  53. entire objects intact - like you may use to explode a grouped object while
  54. keep the individual objects intact.  By selecting this, you can also make a
  55. single object bounce on the ground like a rubber ball.  "Use Defined
  56. Subgroups" lets you absolutely control the size and shape of the pieces that
  57. fly off the shredded object.  By defining subgroups on the object you can do
  58. something like blowing up a sphere with a logo pasted on it while keeping
  59. the chunk of the object with the logo intact.  "La Machine" is where
  60. Shredder gets its name - it totally shreds an object into random shaped and
  61. sized pieces.  The size of the pieces is controlled with the "Maximum
  62. Number of Triangles" parameter.  The "Bounding Subgroup" can be use to
  63. restrict the explosion to a specific part of the object.  Try the example
  64. project with "Whole Objects" selected to see the sphere bounce.
  65.  
  66. When Shredder shreds an object in "La Machine" mode, it selects groups of
  67. adjacent faces by doing a random walk over the surface of the object.  This
  68. produces shapes that tend to wander across the surface instead of looking
  69. like clumps of faces all grouped together.
  70.  
  71. The Timing of the effect is controlled in the following seciton of the
  72. requester data:
  73.  
  74. Start / End Time (seconds) [] []
  75. Explosion Timing Delay (%) []
  76. "Hold at" Frame Number []
  77.  
  78. The start and end time parameters control the speed and direction of the
  79. animation.  These tell the effect how much real time apparently passes
  80. during the time of the effect.  For example, increasing the end time from
  81. 1.0 to 3.0 without changing the number of frames in the effect will triple
  82. the speed that the effect happens at (ie - originally n frames meant 1
  83. second of time, now the same n frames represent 3 seconds of time).  The
  84. start and end times can also be used to reverse the explosion timing (set
  85. the start time to 1.0 and the end time to 0.0).
  86.  
  87. The "Delay" factor is used to slowly explode the object from the axis
  88. position outward and the "Hold at" number will freeze the explosion at
  89. a certain time.
  90.  
  91. The data that describes the bouncing of the particles is as follows:
  92.  
  93. o Bounce Particles
  94. o Flip on Bounce
  95. Ground Z Position (Imagine units) []
  96. o Use Maximal Bounding Sphere
  97. o Use Minimal Bounding Sphere
  98. o Use Average Bounding Sphere
  99. Elasticity Min/Max (%) [] []
  100.  
  101. Selecting "Bounce Particles" turns the particle bouncing part of the effect
  102. on.  Selecting "Flip on Bounce" will cause the particle rotation to reverse
  103. each time a particle bounces.  Where the particles bounce must be set in
  104. the "Ground Z Position" parameter since the FX knows nothing about the
  105. other objects in Imagine's world.  When particles bounce, they bounce
  106. relative to when their center of mass hits the ground.  By selecting one of
  107. the bounding spheres, you can make the particles  bounce as if their shapes
  108. were actually spherical (they had a radius) instead of just points in space.
  109. The Maximal Bounding sphere will totally enclose all the points in the
  110. particle, the Minimal Sphere is inside all the points, and the average
  111. Sphere has a radius of the average point distance from the canter of mass.
  112. The Elasticity range allows you to control how much bounce the particles
  113. will have.
  114.  
  115. The particle conditions are set up in the following:
  116.  
  117. Inital Velocity Range Min/Max   (m/s) [] []
  118. Triangle Rotations Min/Max    (rot/s) [] []
  119. Particle Trajectory Min/Max (degrees) [] []
  120. Final Scaling Factor Range Min/Max    [] []
  121. Gravitational Acceleration    (m/s^2) []
  122.  
  123. The Initial Velocity values control the initial energy of the explosion,
  124. that is, how far and fast the particles blow away from their original
  125. positions.
  126.  
  127. When the object explodes, it explodes as if the object's axes are the origin
  128. of the explosion.  The Trajectory adjustment randomly varies the angle that
  129. the particle flies off, relative to the objects axes position.
  130.  
  131. The Gravitational Acceleration controls how fast the particle will fall to
  132. the ground.  Set this to 0.0 in outer-space scenes to emulate zero gravity.
  133. Watch the sign on this value - negative values make particles fall down,
  134. posative makes them fall up.
  135.  
  136. Lastly, the following parameters must be set up:
  137.  
  138. Imagine Units per Meter      []
  139. Random Number Generator Seed []
  140.  
  141. "Imagine Units per Meter" needs to be set so that you can use real world
  142. values for the velocity and gravity settings.  The Random Seed value is
  143. used to vary all the randomness in the effect (ei - particle shapes, initial
  144. velocities, etc...).
  145.  
  146.  
  147.